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5月16日晚9点,上海外滩黄浦江头,“三角、方块、圆圈、叉”四枚白色符号成为了一场灯光秀的主角,也向对这些符号再熟悉不过的玩家宣告了PS5 游戏 机在中国正式发售。
索尼拥有的 游戏 机品牌PlayStation是全球最大的 游戏 平台之一,截至2021年3月底,上一代的PS4出货已达1亿1590万台,它的PS PLUS会员服务拥有超过4760万用户。
“我们尽了最大努力,以最快的时间让PS5和中国玩家见面。”索尼互动 娱乐 (上海)有限公司总裁江口达雄对媒体说道。
PS5于2020年末在海外推出,截至目前已卖出780万台,被称为索尼首发阶段卖得最快的 游戏 机。这台有着动画《 游戏 王》海马赖人式立领、黑白配色的大家伙,成为索尼电子消费品和 娱乐 业务的新标志。
在近半年后,这一“次时代” 游戏 主机得以和中国玩家正式见面。
1分钟,是江口达雄多次提到的数字,用来描述PS5在电商的售罄速度。在线下,销售趋势也很可观,玩家的热情也超出了索尼的想象,即便期间索尼补过一批货,在PlayStation中国官方微博下,抱怨买不到PS5的玩家仍然有不少。
疫情对居家 娱乐 需求的助推,加上全球半导体供应的不足,使得 游戏 机的产能受限,让PS5变成了稀缺品。
即使在日本本土市场,PS5缺货现象也颇为普遍。《日本经济新闻》报道称,PS5在日本拍卖网站上的平均成交价为每台7.5万日元到8万日元(约合人民币4424元到4718元),比新PS5的建议零售价还高出5成左右。
玩家的狂热和供应不足,让PS5在中国的上市时机看起来既好又坏。对于索尼高层而言,缓解供应紧张的可行办法确实不多。江口达雄表示,只能尽力向中国玩家提供更多主机,但给不出太多保证,他也没有透露为中国市场准备了多少台主机。
PlayStation在2015年正式进入中国,按照江口达雄的表述,六年时间里,从研发、市场、渠道、销售、服务各个环节,已经初步建立了主机 游戏 完整的生态体系,并通过“中国之星”计划等重点项目,积极培养国内开发团队。同时,在PlayStation国行平台上,索尼正试图搭建起 健康 的开发体系。
作为操盘索尼 游戏 主机在华业务的“二代目”(第二代领导),江口达雄出身日本九州,1993年大学毕业后进入索尼任职,期间曾被派驻过不同产品部门,包括生产设备、家电、笔记本电脑等。调任至中国大陆前,其大部分职业生涯在台湾,期间一手主导PS4在台上市、扩大电玩展参展,以及举办独自的大型玩家活动与直播节目等。
江口达雄的中文颇为流利,这源自他的在台经历。“索尼通过实际拜访电器卖店、跟当地业务接触与交流之后才慢慢(在台湾)发展起来,那些场合实在无法不说中文。”当时他曾对媒体表示,“中文因为有四声变化,对日本人来说真的很难学(苦笑)。我会尽量用中文跟大家沟通,遇到不懂的也都会开口向对方请教。”
台湾经历也奠定了江口达雄的亲民风格。在社交媒体上,这位“二代目”和他的前任添田武人一样,成为外界眼中容易接触的索尼互娱中国高层。
按照媒体的说法,江口达雄一手推动的PS4 游戏 中文化运动,成为带动索尼主机 游戏 生态在华语地区大幅增长的关键。比如,受到核心玩家欢迎的《人中之龙》《合金装备》等 游戏 系列,也正是在PS4时代得以中文化,而被更多华语地区的玩家所熟知。
但和6年前PS4在华上市相比,江口达雄面对的市场环境更为复杂,手游已经是 游戏 行业的主角。市场调研公司Newzoo的数据显示,世界 游戏 市场规模2020年同比增长19.6%,达到1749亿美元,与2013年相比增至2.3倍。其中手机等移动 游戏 占到市场规模的49%,专用 游戏 机2013年占 游戏 市场整体的37%,但到2020年降至29%。
从中国 游戏 市场来看,主机 游戏 仍然是最羸弱的部分。来自伽马数据的报告显示,PlayStation和Xbox入华后,主机 游戏 市场份额约为1%,是网游和手游市场的零头。
对此,江口达雄说,索尼正致力于把PlayStation打造成一个沉浸式 游戏 平台,无论是从画面表现、音效还是手柄带来的触感反馈,“当人们在周末,抽出3、4个小时在客厅来玩PS5 游戏 时,带来的体验是手游给不了的。”
国内一些核心玩家早已在PS5引入前就通过各种渠道拥有了主机,国行版其实旨在让更多的新人玩家接触主机,并在国内普及家用 游戏 机文化。
在PS5中国上市的发布上,包括《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉雷斯》 《麻布仔大冒险》《瑞奇与叮当:时空跳转》 等 游戏 ,也仅是计划引入的范畴。
江口达雄希望玩家多关注一些“中国之星”计划,他觉得这些 游戏 体现了中国开发者的竞争力。在索尼官方介绍中,“中国之星”以扶持初创企业为主的 游戏 开发商走向中国与全球市场为目标,致力于“创造出全球范围内成功的 游戏 作品”、“培育和发展中国的 游戏 产业”。
考虑到国内精品 游戏 市场的狭窄性和封闭性,从事主机 游戏 开发的制作人们在开发之初就具备了全球视野,少有人指望单一市场和国内发行,前者无法盈利,后者的流程对独立开发者并不友好,二者均风险巨大。海外发行方面,拥有平台方的支持显然事半功倍。
一位索尼互娱员工向媒体解释,当团队和 游戏 项目入选到“中国之星”计划后,一切标准都拔高到了主机 游戏 的层面。对于一个并没什么主机开发经验的团队来说,在索尼的帮助和孵化下,标准化和高要求推动着工作室逐步与国际标准接轨。
尽管技术扶持并不能阻止媒体对国产 游戏 的质疑,但这一现象正在发生转变——《原神》就是PlayStation在中国大陆推进业务以来的一个意想不到的成果。江口达雄表示,就纯粹 游戏 品质而言,已经有海外媒体作出积极评价,“他们认为2020年是中国 游戏 兴起的第一年。”从索尼互娱中国的角度来看,这意味着PlayStation的在华征程有了一个初步的阶段成果。
但对于那些已经习惯了Playstation的种种——独占主机 游戏 ,沉浸式体验,以及对中国市场坚守和开拓的粉丝而言,显然对这位中文流利的索尼老兵抱有更多期待。
索尼PS VR2上市时间确定 售价约4006元人民币
2月23日晚,索尼突然把一则冰凉的消息拍在了玩家脸上—— 《往日不再》将移植至PC端 ,预计2021年春季上线。
诚然,本作无论是在 游戏 质量亦或是整体销量方面,都远远谈不上出众,但封面上那行“ Only On PlayStation ”,此时却像一把锋利的尖刀,不断刺痛着人心。
漏屋偏逢连夜。索尼随后宣布, 未来将会有更多PS 游戏 登陆电脑平台 。
曾无比骄傲的索尼,为何会许下这般承诺,而主机独占 游戏 是否正默默走向消亡?
今天,我们不妨来聊聊这个事。
通常按照一般杂谈的套路,此时应将目标转向 游戏 开发之艰难,赚钱之不易,再举出《荒野大镖客2》的例子以证明“移植的正确”。
要知道,本作耗时长达8年,虽然官方并未将总成本公布,但根据行业知名分析师Michael Pachter的介绍, 仅工资一项,R星就要付出近1.7亿美元(约合人民币12亿元) , 游戏 造价之昂贵,可见一斑。
试想下,倘若《荒野大镖客2》未能达到理想销量,等待公司的无疑会是一场灭顶之灾。由此可见, 开发商将 游戏 发放到多个平台分担风险 ,似乎合情合理。
进一步引申,索尼方面为求收益,而让独占大作登录PC,更是无可厚非。
只是看似完美的逻辑背后,却有一个致命的错误,那就是:
无论是《荒野大镖客2》还是《往日不再》,移植前根本没有所谓的“销量负担”。 前者不必多言,于发售之初,铺天盖地的喜讯便纷至沓来,诸如“三天收入7.25亿美元”,“销量突破1500万套”之声不绝于耳。
而口碑颇为一般的《往日不再》, 销量其实也远超大众想象 。这款颇具争议的作品共计卖出约670万套,抛开二手流通及各种因素,出售总数也不应低于400万套,我们以每份 游戏 40美元的价格计算(此处考虑折扣问题,因此未按60美元入账),收入便高达1.6亿。
与此同时,一般3A 游戏 的开发成本维持在4000~6000万美元区间,例如之前跨平台的《地平线:零之曙光》就耗资4500万美元。
我们为了易于理解,不妨取一个上限——6000万,再加上5000万的广告费用,即,总和1.1亿美元已是《往日不再》支出的“天花板”。
这样一算,《往日不再》不仅从未亏损,还缔造了约5000万美元的盈利。
这里特别插一句,《地平线:零之曙光》也赚了个盆满钵满, 早在2019年初,本作品的销量便突破1000万套 ,对于一个新IP而言,这完全可以算作某种奇迹。
既然,索尼并未折本,为何仍选择不顾粉丝的谩骂,也要把以上两款作品搬上PC呢?
仔细想来,无非是因为两点:
第一、环境所致。尽管,索尼通过近些年的不懈努力,再次坐稳了主机界的王者宝座,PS4更是卖过1.1亿台, 但令人心酸的是,整个家用 游戏 机行业却正在经历衰退 。
截止2019年末,主机 游戏 于全球市场中的占有率,已从5年前的36%跌到了32%, 仅一年后,更是降至28% ——阵地的损失开始逐步加快。当然,PC市场亦未能幸免,如今也仅剩下23%的全球市场份额。
相对而言,移动 游戏 则步步紧逼,从早年间的小众平台,一跃成为行业霸主,几乎占据了整个市场的半壁江山。
毋庸置疑,依照目前的局势来看,将自己禁锢于主机市场无异于“温水煮青蛙”, 联合其他平台的力量,才是必然且唯一的解决之道 。这也就很好解释了,为何曾誓言绝不涉足移动端的任天堂,会最终打破承诺将马里奥、口袋妖怪、火焰纹章等一众IP变为手游。
只是索尼与任天堂的“企业气质”大不相同, 加之PS4与PC均采用x86架构 ,移植相较之前几代更为轻松便捷。
因此,开辟电脑端为第二市场,就变成了索尼方面最理想的选择。
第二、《往日不再》和《地平线》拥有其特殊性。虽然,两者都隶属独占 游戏 行列, 但却身处PS家族中的第二乃至第三梯队 ,其影响力距离顶端的“战神”与“神秘海域”系列,仍有一定差距。
将这两款作品放出,即便粉丝讨伐,也尚处于可控范围内,不会诱发巨大的舆论反弹。
与此同时,将王牌永远握在手里,亦是企业不变的生存之道。
再换个角度来看,之于PC玩家而言,倘若能被两款作品所折服,难免有人会考虑入手主机,以争取在第一时间游玩到优秀的作品。
能吸引到不同领域的玩家迈入主机世界,对于索尼而言才是莫大的胜利。
综上所述,身为粉丝其实无需忧心索尼的独占策略,时代在进步,没有什么能一成不变。
目前,真正值得警惕的是索尼对于日本市场的不断轻视,就在本月的25号,《血源诅咒》的制作人山际真晃宣布自SIE JAPAN离职。
而在他之前,还有更多日本 游戏 英才选择离开索尼,其中包括但不限于: 缔造了《旺达与巨像》的上田文人,开创了《灵魂献祭》的鸟山晃之,以及曾参与制作《寂静岭》、《重力眩晕》等名作的外山圭一郎。
他们的价值岂是两款独占 游戏 所能比拟的?
只是现在的索尼,却并未拿出该有的行动,这让身为旁观者的我,感到了一丝惶恐。
好了,本期的节目就到这里了,我是Tony老师,我们下期再见!
在索尼的次世代主机PS5首次亮相时,就有消息传出,称索尼将会推出与之配套的PS VR2,今年8月有消息透露这款PS 5绝配产品将于2023年年初亮相,现索尼正式宣布PlayStation VR2将于11月15日开启预购,2023年2月22日正式上市,售价549.99美元,折合人民币约为4006元。
据现有的爆料可以得知,PS VR2将搭载OLED显示屏,支持4K分辨率、HDR选项、110 度广角视野、眼球追踪技术、3D 环绕音效,以及头戴显示器震动等功能,内置独特的振动反馈和具有先进触觉的控制器,并且会采用类似inside-out的摄像头阵列追踪用户的空间,无需像前代的PS VR一样采用外部装置。
该款头显还将内置透视功能,玩家在佩戴设备的同时可查看周围环境,通过头戴装置上的功能按钮或使用控制中心的分页卡就能切换观看周围环境或PS VR2上的内容。据索尼介绍,PS VR2可以通过一根线完成与PS5主机的连接,十分便捷,可以说是PS 5的绝配了。
PlayStation中国 官微称,正在努力争取第一时间把PS VR2带给国内的玩家。
不仅如此,还将有《Zenith:The Last City》《黑相集 Switchback VR》《Hello Neighbor VR:Search and Rescue》《The Light Brigade》《Crossfire:Sierra Squad》《Tentacular》等11款游戏登陆PS VR2,想购买《地平线:山之呼唤》的捆绑包则售价为599.99美元,将包含《地平线:山之呼唤》数字版CDK、PS VR2、PS VR2 Sense控制器和立体声耳机。
至于其他更多的内容,还是让我们一同等待索尼接下来的消息吧。那么你会购买这台VR设备吗?
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